Спроектировала две игровые механики для банковского приложения: обучающий квест по кредитной
карте и еженедельный финансовый персонаж. Механики помогают осваивать банковские продукты
и возвращаться к анализу расходов.
Продуктовый дизайнер
Тестовое задание
2025
Зона ответственности: исследование, продуктовая концепция, UX/UI-дизайн, прототип
Проблема
Финансовые операции в банковских приложениях зачастую кажутся пользователю рутиной, а мотивация к управлению личными финансами остаётся низкой.
Пользователи редко вовлекаются в финансовое планирование и контроль расходов, откладывают накопления на «потом» и не используют полезные функции приложения. Это снижает их лояльность и частоту взаимодействия с банком.
Задача
Разработать концепцию геймификации, которая помогает пользователям осознаннее работать с финансовыми продуктами и повышает повторное использование полезных функций приложения, сохраняя прозрачность и безопасность банковских сценариев.
Исследование
Аудитория
Чтобы определить, в каких банковских сценариях геймификация может принести пользу, я изучила открытые данные об аудитории ВТБ, провела сегментацию и разобрала примеры игровых механик в банковских и других цифровых продуктах.
Из-за формата тестового задания выводы исследования рассматривались как продуктовые гипотезы, требующие проверки на пользователях.
Смотреть полную сегментацию
Кроме возрастных характеристик для определения ЦА необходимо учитывать уровень дохода, образ жизни и ценности, тип занятости и другие факторы. Поэтому для удобства я провела ABCDX-сегментацию и выделила те группы, на которые может быть рассчитана геймификация (✓).
Пользователи с высокими доходами (сегмент А1) чаще интересуются инвестициями, страховыми продуктами и оптимизацией налогов, поэтому можно попробовать привлечь их персонализированными челленджами (например, повышение доходности инвестиций) и статусными наградами.
Люди 25-45 лет, со средним и высоким доходом (сегменты А2 и С) — активные пользователи банковских сервисов, заинтересованные в управлении финансами, но с ограниченным временем. Их могут привлечь миссии по достижению финансовых целей (покупка жилья, накопления на образование), визуализация прогресса и социальные механики.
Молодые люди (18–25 лет) с низким или средним доходом (сегменты В и Х) часто только начинают работать, могут испытывать трудности с накоплениями и финансовым планированием. Их могут заинтересовать челленджи по откладыванию небольших сумм, награды за регулярные платежи и использование полезных функций приложения.
Из рассмотренных сегментов я сфокусировалась на двух поведенческих группах:
Новые владельцы кредитных карт
Им сложно разобраться в условиях и безопасном использовании продукта.
Активные пользователи банковского приложения
Хотят лучше понимать структуру своих расходов.
Анализ конкурентов
Для анализа я изучила кейс геймификации Т-Банка и примеры из библиотеки Gamification Now. Сравнивала заметность точки входа, сложность заданий, понятность правил, ценность награды и связь механики с основным продуктовым сценарием. По итогам анализа сформулировала четыре принципа:
1
Задания должны быть простыми
2
Выгода должна быть реальной
3
Выгода должна быть понятна сразу
4
Точка входа в механику должна быть на виду
Примеры механик, вошедшие в сравнительный анализБенчмаркинг
При выборе механик я ориентировалась на четыре критерия: ценность для пользователя, ценность для банка, возможность регулярного взаимодействия и риск негативного влияния на финансовое поведение.
В результате выбрала две механики, решающие разные задачи: квест помогает освоить сложный банковский продукт, а финансовые персонажи создают повод регулярно возвращаться к анализу расходов.
Квест по кредитке
Проблема. Пользователи не всегда понимают, как работает льготный период, из чего складывается обязательный платёж и в каких случаях начисляется комиссия.
Гипотеза. Если знакомить пользователя с кредитной картой через последовательные задания и понятную награду, он быстрее освоит продукт и будет использовать его увереннее.
Решение. Квест предлагает безопасные действия: изучить условия карты, настроить лимит и напоминание о платеже, совершить запланированную покупку и вовремя погасить задолженность.
Ценность для банка. Квест может повысить долю клиентов, которые понимают условия карты, подключают полезные настройки и ответственно используют кредитный продукт. Это может сократить количество обращений в поддержку и снизить риск просроченной задолженности.
Принцип безопасности. Механика не поощряет увеличение долга или незапланированные траты.
Финансовые персонажи
Проблема. Аналитика расходов часто воспринимается как сложная и сухая, поэтому пользователи редко возвращаются к ней.
Гипотеза. Если представить итоги недели через эмоциональный визуальный образ, пользователю будет проще заметить особенности своего финансового поведения.
Решение. Персонаж формируется на основе структуры расходов и сопровождается нейтральным пояснением без оценки и давления совершать новые покупки.
Ценность для банка. Механика может увеличить число повторных обращений к аналитике расходов и мягко подводить пользователей к настройке бюджета или финансовой цели. В долгосрочной перспективе это может поддерживать удержание и укреплять роль приложения как основного инструмента управления финансами.
Принцип конфиденциальности. Пользователь может поделиться только изображением персонажа — без сумм, категорий расходов и другой финансовой информации.
3D иллюстрации — Recraft+ChatGPT
Метрики
Эффект каждой механики нужно оценивать отдельно. Время в приложении не рассматриваю как самостоятельную метрику успеха: важнее целевые действия и отсутствие негативных последствий.
Квест по кредитной карте
Доля пользователей, завершивших квест.
Доля пользователей, правильно ответивших на вопросы об условиях карты.
Доля пользователей, выполнивших сценарий без подсказок.
Доля пользователей, включивших напоминание о платеже.
Количество обращений в поддержку на 1 000 участников квеста.
Финансовые персонажи
Главная метрика: доля пользователей, которые после получения персонажа открыли детализацию расходов.
Доля пользователей, вернувшихся к недельной аналитике расходов.
Конверсия в настройку бюджета или финансовой цели.
Доля пользователей, добровольно поделившихся персонажем.
Защитные метрики
Рост просроченной задолженности.
Увеличение незапланированных расходов.
Жалобы на навязчивость.
Отключение механики.
Опасения пользователей по поводу конфиденциальности.
Итог
В результате я разработала концепции двух игровых механик и проработала их ключевые сценарии. Квест помогает познакомить пользователя с безопасным использованием кредитной карты, а финансовые персонажи делают анализ расходов более понятным и эмоциональным.
Следующим шагом я бы предложила пользователям найти механику, самостоятельно понять её правила, выполнить задание и объяснить, за что начисляется награда. Для финансовых персонажей дополнительно проверила бы, воспринимается ли описание как понятное и нейтральное и мотивирует ли персонаж открыть аналитику расходов.
Если прямо не указано иное, тексты, структура и оформление сайта, графика, иллюстрации, изображения и другие созданные мной материалы являются объектами авторского права.
Копирование, воспроизведение, изменение, публикация, распространение, размещение на других ресурсах и иное использование этих материалов в коммерческих или некоммерческих целях без предварительного письменного разрешения не допускается.
Товарные знаки, логотипы, названия компаний и материалы третьих лиц принадлежат соответствующим правообладателям и представлены на сайте исключительно в составе портфолио.