Геймификация банковского приложения

Спроектировала две игровые механики для банковского приложения: обучающий квест по кредитной карте и еженедельный финансовый персонаж. Механики помогают осваивать банковские продукты и возвращаться к анализу расходов.

  • Продуктовый дизайнер
  • Тестовое задание
  • 2025

Зона ответственности: исследование, продуктовая концепция, UX/UI-дизайн, прототип

Геймификация в мобильном приложении ВТБ

Проблема

Финансовые операции в банковских приложениях зачастую кажутся пользователю рутиной, а мотивация к управлению личными финансами остаётся низкой.

Пользователи редко вовлекаются в финансовое планирование и контроль расходов, откладывают накопления на «потом» и не используют полезные функции приложения. Это снижает их лояльность и частоту взаимодействия с банком.

Задача

Разработать концепцию геймификации, которая помогает пользователям осознаннее работать с финансовыми продуктами и повышает повторное использование полезных функций приложения, сохраняя прозрачность и безопасность банковских сценариев.

Исследование

Аудитория

Чтобы определить, в каких банковских сценариях геймификация может принести пользу, я изучила открытые данные об аудитории ВТБ, провела сегментацию и разобрала примеры игровых механик в банковских и других цифровых продуктах.

Одним из источников стало исследование клиентского опыта в ВТБ проекта «Инфографика».

Из-за формата тестового задания выводы исследования рассматривались как продуктовые гипотезы, требующие проверки на пользователях.

Исследование аудитории ВТБ
Смотреть полную сегментацию

Кроме возрастных характеристик для определения ЦА необходимо учитывать уровень дохода, образ жизни и ценности, тип занятости и другие факторы. Поэтому для удобства я провела ABCDX-сегментацию и выделила те группы, на которые может быть рассчитана геймификация ().

ABCDX-сегментация аудитории

Пользователи с высокими доходами (сегмент А1) чаще интересуются инвестициями, страховыми продуктами и оптимизацией налогов, поэтому можно попробовать привлечь их персонализированными челленджами (например, повышение доходности инвестиций) и статусными наградами.

Люди 25-45 лет, со средним и высоким доходом (сегменты А2 и С) — активные пользователи банковских сервисов, заинтересованные в управлении финансами, но с ограниченным временем. Их могут привлечь миссии по достижению финансовых целей (покупка жилья, накопления на образование), визуализация прогресса и социальные механики.

Молодые люди (18–25 лет) с низким или средним доходом (сегменты В и Х) часто только начинают работать, могут испытывать трудности с накоплениями и финансовым планированием. Их могут заинтересовать челленджи по откладыванию небольших сумм, награды за регулярные платежи и использование полезных функций приложения.

Из рассмотренных сегментов я сфокусировалась на двух поведенческих группах:

Новые владельцы кредитных карт

Им сложно разобраться в условиях и безопасном использовании продукта.

Активные пользователи банковского приложения

Хотят лучше понимать структуру своих расходов.

Анализ конкурентов

Для анализа я изучила кейс геймификации Т-Банка и примеры из библиотеки Gamification Now. Сравнивала заметность точки входа, сложность заданий, понятность правил, ценность награды и связь механики с основным продуктовым сценарием. По итогам анализа сформулировала четыре принципа:

1

Задания должны быть простыми

2

Выгода должна быть реальной

3

Выгода должна быть понятна сразу

4

Точка входа в механику должна быть на виду

Референсы игровых механик
Примеры механик, вошедшие в сравнительный анализ
Бенчмаркинг игровых механик
Бенчмаркинг

При выборе механик я ориентировалась на четыре критерия: ценность для пользователя, ценность для банка, возможность регулярного взаимодействия и риск негативного влияния на финансовое поведение.

В результате выбрала две механики, решающие разные задачи: квест помогает освоить сложный банковский продукт, а финансовые персонажи создают повод регулярно возвращаться к анализу расходов.

Квест по кредитке

Анимация квеста по кредитной карте

Проблема. Пользователи не всегда понимают, как работает льготный период, из чего складывается обязательный платёж и в каких случаях начисляется комиссия.

Гипотеза. Если знакомить пользователя с кредитной картой через последовательные задания и понятную награду, он быстрее освоит продукт и будет использовать его увереннее.

Решение. Квест предлагает безопасные действия: изучить условия карты, настроить лимит и напоминание о платеже, совершить запланированную покупку и вовремя погасить задолженность.

Ценность для банка. Квест может повысить долю клиентов, которые понимают условия карты, подключают полезные настройки и ответственно используют кредитный продукт. Это может сократить количество обращений в поддержку и снизить риск просроченной задолженности.

Принцип безопасности. Механика не поощряет увеличение долга или незапланированные траты.

Экраны заданий квеста
Экраны наград квеста

Финансовые персонажи

Проблема. Аналитика расходов часто воспринимается как сложная и сухая, поэтому пользователи редко возвращаются к ней.

Гипотеза. Если представить итоги недели через эмоциональный визуальный образ, пользователю будет проще заметить особенности своего финансового поведения.

Решение. Персонаж формируется на основе структуры расходов и сопровождается нейтральным пояснением без оценки и давления совершать новые покупки.

Ценность для банка. Механика может увеличить число повторных обращений к аналитике расходов и мягко подводить пользователей к настройке бюджета или финансовой цели. В долгосрочной перспективе это может поддерживать удержание и укреплять роль приложения как основного инструмента управления финансами.

Финансовый персонаж недели
Шеринг финансового персонажа

Принцип конфиденциальности. Пользователь может поделиться только изображением персонажа — без сумм, категорий расходов и другой финансовой информации.

3D-персонажи и награды
3D иллюстрации — Recraft+ChatGPT

Метрики

Эффект каждой механики нужно оценивать отдельно. Время в приложении не рассматриваю как самостоятельную метрику успеха: важнее целевые действия и отсутствие негативных последствий.

Квест по кредитной карте

  • Доля пользователей, завершивших квест.
  • Доля пользователей, правильно ответивших на вопросы об условиях карты.
  • Доля пользователей, выполнивших сценарий без подсказок.
  • Доля пользователей, включивших напоминание о платеже.
  • Количество обращений в поддержку на 1 000 участников квеста.

Финансовые персонажи

  • Главная метрика: доля пользователей, которые после получения персонажа открыли детализацию расходов.
  • Доля пользователей, вернувшихся к недельной аналитике расходов.
  • Конверсия в настройку бюджета или финансовой цели.
  • Доля пользователей, добровольно поделившихся персонажем.

Защитные метрики

  • Рост просроченной задолженности.
  • Увеличение незапланированных расходов.
  • Жалобы на навязчивость.
  • Отключение механики.
  • Опасения пользователей по поводу конфиденциальности.

Итог

В результате я разработала концепции двух игровых механик и проработала их ключевые сценарии. Квест помогает познакомить пользователя с безопасным использованием кредитной карты, а финансовые персонажи делают анализ расходов более понятным и эмоциональным.

Следующим шагом я бы предложила пользователям найти механику, самостоятельно понять её правила, выполнить задание и объяснить, за что начисляется награда. Для финансовых персонажей дополнительно проверила бы, воспринимается ли описание как понятное и нейтральное и мотивирует ли персонаж открыть аналитику расходов.